闘技場について
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3/15(火)更新!現時点での闘技場の傾向まとめ情報を掲載
50万人突破記念で闘技場マップが変更&ランキング報酬UP!
詳しくはお知らせページより、ご確認ください
3/4(金)20時より、闘技場のマッチングロジックが変更になりました!
【変更内容】よりランキングの高いプレイヤーと戦えるように仕様変更。ランキング変動に備えて、防御チームもしっかり準備しよう!
詳しくは公式ツイッターでの告知より、ご確認ください
闘技場について
タガタメの闘技場はオートの3対3のPvP戦になります。(プレイヤー自身でユニット操作できません!)
AIによる戦闘ですが、よきせぬ行動をとったり、最良の行動をとらなかったりします。
AIや動きについて
- 回復アビリティ所有ユニット:HPが厳しいユニットが居ると、攻撃ユニットでも回復を優先する
- 踊り子ユニット:初めの2ターンをデバフ・2-3ターン攻撃のサイクルを繰り返す
- クラフターユニット:たまに隣1マスに射撃している場合あり
- 魔道士ユニット:敵のいる位置に魔法攻撃をする(射程範囲内に味方や自分が入る可能性が高くなる)
- 近接攻撃タイプユニット:自分の位置から最も近い敵を倒すようになっている?(射程範囲内でトドメをさせる敵が居てもスルー)
情報募集中!コメントまでお願いします。
闘技場の総攻撃力
総攻撃力は、自分のデッキユニットの『物攻と魔攻』を合わせた数字です!
※対戦相手の総攻撃力も、おそらく自軍と同じ算出方法?
マッチングについて
※ランベルがリーダーの場合は、防御編成がデフォルトのままの可能性が高いので、狙い目です!
チーム編成案・役に立つユニット
素早さ順のターン制=1~2ターンで勝負がつく=防御力はあまり重要ではない?
先手を取れれば手数が増えて圧倒的に有利になります。
攻撃力と素早さが、最重要!
【役に立つユニット】
- 一撃の威力が高い魔法アビリティを持つユニット(魔導師、ビショップ、奇術師など)
※ビショップの「シャイニング」は、リーチが長い上に強力で1マス攻撃=味方を巻き込むことがない優秀スキル - 一撃の威力が高い攻撃アビリティを持つユニット(暗黒騎士、ダークナイトなど)
- 素早さが高い・行動範囲が広いユニット(シーフなど)
- 変にスキルを覚えさせない(闘技場だとAIの影響で意味不明な行動が増えます)
- 状態異常アビリティ持ちユニット(魔法剣士など)※ストーンソードを連発するようです
- 遠距離攻撃ユニット(弓使い、ガンナーなど)※味方を巻き込まない弓使いが理想?
※此方も参考にドウゾ → ジョブの射程範囲・攻撃範囲・高低差
【チーム案】
1 | 左 | 中央 | 右 |
---|---|---|---|
暗黒騎士・ザハル | ルシア | ロフィア | |
おすすめポイント | |||
先手必勝タイプの編成 |
2 | 左 | 中央 | 右 |
---|---|---|---|
侍・ザンゲツ | メギストス (ビショップ解放前) | 弓・アルミラ | |
おすすめポイント | |||
侍・ザンゲツをサイドに置くと、初手で相手に届く。 範囲技のメギストスは、中央に配置 |
おすすめデッキ情報を募集中!コメントもしくはオススメデッキ編成板までお願いします。
2016年3月時点での闘技場のプレイ傾向
ユニット別・ジョブ別で割合を集計
【図1】
・ザハル:圧倒的攻撃力でワンターンキル要員
・ルシア:速攻遠距離攻撃、兼、デバフ要員
・クロエ:高防御力でワンターンキル阻止要員
・アルミラ:遠距離攻撃要員(★3なので、所持しているユーザーが高レアより多い?)
【図2】
・スナイパー・獣使い:遠距離+高火力=ゲームバランスの崩れ・バランス調整必須?!
・暗黒騎士・聖騎士・侍など物理職:高い水準のステータスだが魔防が低く、配置場所で命運が別れる(ワンターンキル出来るか否か)
闘技場ランクに対するプレイヤーLv・ユニットLvを集計
グラフから読み取れる攻略法
・表1約過半数を占める砂~暗騎の素早さ最低ラインは80くらい?
→まずはここの素早さ値を超えるPTを組む or クロエのような高防御力ユニットで後攻を仕掛けるかが分かれ目
・物理職が多めの傾向で、魔攻でワンターンキルできる可能性がある
→ヴェテルの魔耐性の高さが光る?!
【まとめ】
ザハルを持っている場合は、ザハルを守りつつの配置ジャンケン。ユニットの配置場所は計画的に。
オススメ攻略情報
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